Dispositif didactique débranché pour apprendre à résoudre des problèmes algorithmiques numériques et à les programmer
Blanvillain, C.
Résumé
Présentation d’un dispositif didactique débranché pour apprendre à programmer dans un langage très simple, avec peu d’instructions et proche de l’assembleur. Le code est représenté par des instructions en bois que l’on assemble. L’élève trace les états de la mémoire à la main tout en lisant son code pas à pas, en s’aidant d’un papier et d’un crayon, ce qui lui permet de se constituer rapidement une représentation mentale de la machine notionnelle associée. L’alternance de moments de programmation en binômes et de moments de réflexion en grand groupes permet de développer simultanément les compétences en conception d’algorithmes et l’aptitude à analyser les stratégies cognitives mobilisées dans l’acte de penser les algorithmes. Le témoignage des élèves nous montre que le dispositif leur a appris non seulement à programmer, mais aussi à raisonner.
Abstract
This paper introduces an unplugged didactic device designed to learn to program in a very simple language, with few instructions and close to assembly language. The code is represented by wooden instructions that are assembled. The student traces the states of memory by hand while reading their code step by step, using paper and a pencil, which allows them to quickly construct a mental representation of the associated notional machine. The alternation of moments of pair programming and moments of reflection in large groups allows to simultaneously develop algorithm design skills and the ability to analyze the cognitive strategies used in algorithmic thinking. Student testimonials show that the device has taught them not only to program, but also to reason.
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Citer : Blanvillain, C. (2025) Dispositif didactique débranché pour apprendre à résoudre des problèmes algorithmiques numériques et à les programmer, Radix, 2.
Découvrir le concept d'itération au collège : des activités d’informatique débranchée sur les déplacements et les traces
Hamm-Audonnet, R., Schwartz-Commecy, S., Derouet, C., Sauvage, B.
Résumé
Dans le cadre de l’enseignement des mathématiques au collège en France, il est attendu des élèves, à la fin de la cinquième, d'écrire un script de déplacement ou de construction géométrique utilisant la boucle < répéter… fois >. L’article s’intéresse à l’enseignement de l’informatique, et plus particulièrement à l’introduction du concept d’itération au collège. L’objectif de cet article est de présenter et d’analyser deux activités d’informatique débranchée sur les déplacements et les tracés, pour découvrir le concept d’itération, conçues autour d’un jeu et expérimentées dans des classes de sixième et de cinquième. Les activités s’appuient sur un jeu de cartes avec des instructions Scratch permettant de se déplacer sur un quadrillage. Dans la première activité, les élèves doivent avancer sur le quadrillage librement, à l’aide de cartes tirées au hasard. Dans la deuxième activité, le chemin est imposé, les élèves doivent proposer différentes suites d’instructions permettant de suivre ce chemin. Le défi est d’utiliser un minimum d’instructions. L’utilisation de boucles permet de relever ce défi.
Abstract
As part of the teaching of mathematics in lower secondary schools in France, students are expected, by the end of grade 7 (cinquième), to be able to write scripts for movement or geometric constructions using the < repeat ... times > loop. This article focuses on the teaching of computer science, and more specifically on the introduction of the concept of iteration at the lower secondary school level. The goal is to present and analyze two activities in computer science unplugged centered on movement and path drawing, designed to make discover the concept of iteration. These activities, built around a game, were tested in grades 6 (sixième) and 7 (cinquième) classes. They use a card game with Scratch instructions to move on a grid. In the first activity, students move freely on the grid using randomly drawn instruction cards. In the second activity, the path is predetermined, and students must come up with various sequences of instructions allowing to follow it. The challenge is to use as few instructions as possible. Using loops is a means to meet this challenge.
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Citer : Hamm-Audonnet, R., Schwartz-Commecy, S., Derouet, C., Sauvage, B. (2025) Découvrir le concept d'itération au collège : des activités d’informatique débranchée sur les déplacements et les traces, Radix, 2.
Retour d’expérience avec un jeu-débat pour sensibiliser à l’IA pour la surveillance sanitaire
Adam, C., Lauradoux, C.
Résumé
L'importance de l'Intelligence Artificielle dans la société, et des décisions qui lui sont déléguées (accès aux formations supérieures, détermination de peines de prison, conduite autonome de véhicules, etc) nécessite d'éduquer la population à ses enjeux. Tout le monde ne peut pas avoir une connaissance technique précise sur l'IA, mais comme souligné par l’UNESCO, il est essentiel que la population ait une compréhension basique du fonctionnement de ces algorithmes pour choisir en connaissance de cause de les utiliser ou pas. Pour cela nous avons développé un jeu sérieux à destination des lycées, sous la forme d’un débat citoyen ayant pour but de choisir une solution d’IA pour contrôler une épidémie. Cet article présente un retour d'expérience de l'utilisation de ce jeu en classe. Nous décrivons le fonctionnement d'une séance, les résultats qualitatifs et quantitatifs des premières sessions animées, ainsi que les biais et limites de cette activité.
Abstract
The importance of Artificial Intelligence in society, and of the decisions delegated to it (access to higher education, prison sentences, autonomous vehicles) entails the necessity to educate the population to the associated stakes. Not everybody can learn the technical details behind AI, but as highlighted by UNESCO, it is essential to provide the population with a general understanding of AI algorithms so that they can choose wisely whether to use them or not. To this end, we propose a serious game targeted at high school students, in the form of a civic debate aiming at selecting an AI solution to control a pandemic. This article presents a return of experience of using this game in class. We detail the progression of game sessions, provide qualitative and quantitative results about the first test sessions, and discuss biases and limitations of this activity.
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Citer : Adam, C., Lauradoux, C. (2025) Retour d’expérience avec un jeu-débat pour sensibiliser à l’IA pour la surveillance sanitaire, Radix, 2.
Caractérisation de la pensée algorithmique en mathématiques pour la recherche en didactique des mathématiques
St-Cyr, M.-F., Squalli, H., Bousadra, F.
Résumé
La pensée algorithmique est au cœur de l’activité mathématique. Elle est aussi présente dans l’activité informatique. Dans ce texte, nous l’abordons en mobilisant la théorie de l’objectivation de Radford (2011). Dans cette perspective, la pensée algorithmique en mathématiques renvoie à une manière d’agir et de réfléchir dans des activités mathématiques qui font intervenir au moins un algorithme pouvant être exécuté par un agent du traitement de l’information. Sur la base d’une analyse des écrits scientifiques et professionnels, nous avons élaboré un cadre de référence visant à caractériser la pensée algorithmique en mathématiques pour un usage en didactique des mathématiques. Ce cadre est structuré autour de trois classes d’activités caractéristiques de la pensée algorithmique en mathématiques qui ont été identifiées.
Abstract
Algorithmic thinking is at the heart of mathematical activity. It is also present in computing activity. In this text, we approach it by mobilizing Radford's theory of objectification (2011). From this perspective, algorithmic thinking in mathematics refers to a way of acting and thinking in mathematical activities that involve at least one algorithm that can be executed by an information-processing agent. These activities include the automation of algorithms. On the basis of an analysis of scientific and professional literature, we have developed a framework to characterize algorithmic thinking in mathematics for use in mathematics didactics. This framework is structured around three classes of activities that have been identified as characteristic of algorithmic thinking in mathematics. Keywords. Mathematical thinking, algorithmic thinking, computational thinking, theory of objectification.
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Citer : St-Cyr, M.-F., Squalli, H., Bousadra, F. (2025) Caractérisation de la pensée algorithmique en mathématiques pour la recherche n didactique des mathématiques, Radix, 2.
Bonne donne ou maldonne, vers la correction partielle d’un algorithme
Barraud, M., Brocard, A., Chauvin, P., Colombel, J.-A.,Desmontils, E., Lambert, J.-M., Lemaitre, E.
Résumé
L’algorithmique est une des entrées du programme officiel de NSI. Il y est inscrit la nécessité de prouver la correction d’un algorithme. Il est attendu d’un élève la capacité à écrire un invariant de boucle et de montrer la terminaison à l’aide d’un variant de boucle. Le sujet de cet article est de proposer une situation didactique permettant d’introduire simplement ces notions pour des élèves de première. Il s’agit de décrire comment des élèves, à travers une activité débranchée, peuvent être amenés à un travail plus théorique autour de la correction d’algorithme. Les élèves travaillent sur un algorithme de division euclidienne, sans qu’il soit formulé ainsi et sans lien direct avec l’arithmétique ni son implémentation : il leur est demandé de réfléchir à la distribution de cartes. Les post-conditions sont introduites en définissant la « bonne donne » et permettent d’engager le travail de correction d’algorithme. Deux mises en œuvre en classe nous ont fait nous focaliser sur la correction partielle. Deux autres mises en œuvre nous permettent une première analyse et d’envisager certaines améliorations.
Abstract
Algorithmics is one of the entries in the official NSI program. It states the need to prove the correctness of an algorithm. A student is expected to be able to describe a loop invariant and show the termination using a loop variant. The subject of this article is to propose a didactic situation, allowing these concepts to be simply introduced to first-grade students. This involves describing how students, through an unplugged activity, can be led to more theoretical work around algorithm correction. The students work on a Euclidean division algorithm without it being formulated like this and without a direct link to arithmetic or its implementation: they are asked to think about the distribution of cards. The post-conditions are introduced by defining the “good deal” and allow the algorithm correction work to begin. Two classroom implementations made us focus on partial correction. Two other implementations allow us to conduct an initial analysis and consider some improvements.
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Citer : Barraud, M., Brocard, A., Chauvin, P., Colombel, J.-A.,Desmontils, E., Lambert, J.-M., Lemaitre, E. (2025) Bonne donne ou maldonne, vers la correction partielle d’un algorithme, Radix, 2.
Activité - Programmation d’automobile autonome a la manière de Héron d’Alexandrie
Corot, E.
Résumé
Les premiers automates ont été évoqués par Homère dans l’Iliade avec le terme d'αὐτόματος comme machines qui se meuvent d’elles-même. Cet article revisite l'héritage des automates anciens à travers les innovations d'Héron d'Alexandrie. Les automates, jadis utilisés dans les temples et les théâtres, ont inspiré des mécanismes ingénieux tels que les portes automatiques. Héron a également conçu des trépieds autonomes, préfigurant les véhicules autonomes modernes. La programmation de ces trépieds, basée sur des axes et des clous, a été démontrée à travers des ateliers pratiques avec des élèves. L'article souligne la pertinence durable des principes mécaniques et énergétiques anciens, tout en encourageant une compréhension de l'innovation à travers les âges. Cette approche offre une perspective sur l'ingénierie antique et son lien avec la programmation contemporaine.
Abstract
The earliest automatons were alluded to by Homer in the Iliad using the term αὐτόματος, denoting self-moving machines. This article reexamines the legacy of ancient automatons through the innovations of Heron of Alexandria. Automatons, once employed in temples and theaters, served as a wellspring of inventive mechanisms, including automatic doors. Heron further devised autonomous tripods, prefiguring modern autonomous vehicles. The programming of these tripods, predicated upon axles and pegs, was empirically demonstrated through practical workshops involving students. The article underscores the enduring relevance of ancient mechanical and energetic principles while promoting a comprehension of innovation across epochs. This approach proffers a perspective on antiquated engineering and its nexus with contemporary programming.
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Citer : Corot, E. (2025) Activité - Programmation d’automobile autonome a la manière de Héron d’Alexandrie, Radix, 2.